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 1.96黃金皓月怎么玩我們都知道,在升級武器的時候,多般靠的是運氣,如果運氣好的話,第一次升級就會成功,但這樣的好運并不是每個玩家都會有的,至少以目前的傳奇來看,有這樣好運的玩家是極少的,有可能幾百,甚至幾千個玩家當中,才會出現那么一兩個。我自己的運氣并不是特別的好,這個我也已經習慣了,運氣能決定的事,是我沒辦法改變的,既然改變不了,就只能放開心態去接受。多數人在升級武器的前面幾次都是失敗的,有可能是一兩次,也有可能是三四次,我們就把這些稱之為墊刀,通俗一點來說,只要墊刀達到一定的程度,就會成功。有一次我在升級降魔,連續升級了四次,都是碎掉的,等升到第五次的時候,就成功了,在試驗過幾十次之后,我發現我在升級降魔的時候,必須要墊刀四次,到了第五次必定是會成功的,可能不是每個玩家的經歷都一樣,但這還是有一定規律的,根據自己的經歷,就就會發現如何墊刀,以及需要墊刀的次數。升級武器作為傳奇里一個不可缺少的環節,希望大家都能勇敢去嘗試。

新開傳奇世界輕變

經過證明,多次經歷同樣的故事線模式是一種有問題的敘述媒體。其影響就像連續四次閱讀一本糟糕的書籍一樣。然而,《暗黑破壞神3》是因為多種原因才未能得到敘述家的認可。電影藝術專家Henry Jenkins曾經將游戲內部敘述描述成4種類型:能夠喚醒回憶的空間,發生的故事,嵌入式敘述以及意外出現的敘述。在《暗黑破壞神3》中,其能夠喚醒回憶的空間指的是整個環境設計,即提供給玩家一種黑暗和絕望感。然而也有人說《暗黑破壞神3》中的環境太過鮮艷,這與其主題自相矛盾。發生的故事是以《暗黑破壞神3》的整體任務系統呈現出來。玩家將接到一個任務(沖突),在朝著成功前行的路上殺死怪物,遭遇一些厲害的怪物,并與最后boss相見(高潮),然后可能遭遇死亡(悲劇)或成功(結局)。在這里,問題再一次源于玩家對于故事的影響不足,因為即使玩家成功殺死了boss,故事也會因為Leah的思維被歸為悲劇,如此玩家的存在也就失去了意義。嵌入式敘述是指主要的故事線(過場動畫)和隨機出現的事件。再一次的,游戲設計本身并不存在本質問題,但多次經歷這些故事會讓玩家感到受挫與無聊。《暗黑破壞神3》的最大失敗在于敘述媒體缺少了意外出現的敘述內容。因為所有的一切都是既定的,因為缺少玩家互動,所以游戲中肯定不會出現意外的敘述內容。因此《暗黑破壞神3》是不可能得到敘述家們的認可或吸引那些喜歡游戲敘述功能的玩家的注意。www.30ok.xom 

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